Team Building Avanzato

Con le basi del normale team building, possiamo costruire un "team perfetto", in grado di counterare tutti i Pokèmon più comuni e di resistere ai tipi maggiormente frequenti. Ma è sempre una buona tattica "difendersi e non attaccare"? In genere, direi di no, a meno che lo scopo del team sia quello di stallare. In questo caso, parliamo appunto di stall team; lo stall team è un team che ha avuto una diffusione enorme nei mesi precedenti al mio arrivo in NB, letteramente sradicando il metagame preesistente e costringendo a battle sempre più lente, che per essere risolte in favore di chi non stallava, richiedevano o grande abilità e predict da parte dell'altro, o l'introduzione di uno o più antimetagame.
Nasce il team antimetagame, la strategia capovolge quella dello stall team e vengono introdotti quei Pokèmon particolari come suo fulcro, e questi sono in grado di creare difficoltà ai propri counter "standard".

Il Supporto ad un Team
Ma quali modi ci sono per facilitare lo sweeping? Beh, numerosi.
Para Support: il supporto fornito da Thunder Wave. Sono famosi quei team ricchi di T.Wave che si prefiggono di paralizzare gli sweeper più veloci del team avversario per permettere ai propri di boostarsi e compiere poi il proprio lavoro.
MaggyDuggy Support: Magneton + Dugtrio nel team. Levano un sacco di gente dalle storie; anche se Magneton generalmente mette fuori gioco solo Skarmory, questo non è affatto poco.
Pseudo Pass Support: Wish tiene in vita i team, mentre altri tipi di Pseudo Pass gli forniscono una maggiore resistenza.
Spikes: danno costante sugli switch. Le Spikes sono pericolosissime quando nel team avversario mancano le mosse di ripresa ed i Volanti/Levitanti.
TSS: la volontà di mettere insieme i danni delle Spikes, della Sandstorm e di Toxic. In genere, limitano gli switch e velocizzano la battle.
Memento: riduce le stat offensive avversarie per poi tirar fuori uno sweeper.
Will-o-Wisp: svaluta gli sweeper fisici avversari dimezzandone l'attacco.
Arrivano i momenti finali del match, il "lategame". Questa è la fase di gioco in cui i counter dovrebbero essersene andati o essere stati sufficientemente indeboliti o messi KO, ed è il momento degli sweeper. Un team che ha puntato sul Para Support + Magneton che ha eliminato Skarmory, ha ora occasione di sfoderare Clefable con Belly Drum o Ursaring con Swords Dance, e chiudere la battle in pochi turni. Un team che ha eliminato Skarmory con Magneton e sufficientemente indebolito Suicune/Metagross, messo su gli schermi, o che almeno ha Mement-Wispato l'ultimo avversario, ha l'occasione ora di Drummare con Linoone e di chiudere la battle nel giro di pochi turni. Un team che ha perso Claydol, Milotic o chi per lui (lo standard DDance counter, insomma), è destinato ad essere mangiato vivo nel lategame da Salamence o Tyranitar. Infine, ci sono i cleaner: levato Skarmory (ancora supporto di Magneton), Tauros pulisce via i rimasugli del team avversario con una serie di Return/Double-Edge (o anche di Hyper Beam!). Altro micidiale cleaner da lategame è Starmie, quando gli Special wall sono stati eliminati (ad esempio da Dugtrio) ed il gioco termina con una serie di Hydro Pump(/Surf), Thunderbolt ed Ice Beam.


Choice Band Team
Avrete un po' di problemi con questi, almeno all'inizio. Generalmente, si parte imparando a gestirsi un CBander: operazione che di solito non risulta difficile, in genere rinunciate ad uno slot per counterare qualcuno, ma questo non si fa troppo sentire perchè avete un team di 5, solidi Pokèmon dietro le spalle. 2 CBand sono il secondo passo, lo staying power del team zoppicca e quindi diventa assolutamente necessario un Wisher: i migliori sono Jirachi, Blissey e Vaporeon. Dal gestirsi 2 al gestirsi 3 CBander il salto è piccolo, ma rispetto al team con un unico CBander lo staying power entra in affanno. Se sul team con 2 CBand potevo esprimere qualche riserva, 3 CBand ci fanno parlare di un vero e proprio CBTeam, in cui ciò che importa non è tanto avere i counter per gli avversari -saranno loro a dover sudare freddo per counterare le vostre CB-, quanto il resistere. E' ovvio che ad ogni turno viene fuori una predict, bisogna fare male il più possibile prima di essere stoppati, quando uso questo tipo di team mi diverto un mondo, ma ogni singolo errore costa caro. Magneton, dai team con 2 CBand in poi, diventa un elemento fisso e quasi indispensabile, perchè levare Skarmory dalla via significa molto per gente come Snorlax, Tauros, Metagross, Slaking, Dugtrio, Heracross; la scomparsa di Skarm provvede anche a quella delle Spikes, a meno di Spiker inusuali (Cloyster, principalmente), che uccidono i CBTeam. Io non sono mai andato oltre le 4 CBand, e secondo me questo è un limite da non valicare; lo staying power scomparirebbe del tutto, e sparirebbero i posti riservati a Magneton ed al Wisher. 4 CBand è pura follia, l'avversario deve predictare più di voi per tenervi testa, ed i migliori wall di Adv sono tutti messi a dura prova. Dalla vostra visuale, piangerete ad ogni power-up dell'avversario, la fortuna d'altro canto è che troverà raramente il tempo di realizzarli.